REGLAMENTO OFICIAL
Reglas
Este documento reúne las reglas oficiales de Crónicas. Aquí se establece de forma completa cómo se juega, cómo se construyen las barajas, cómo se resuelven los efectos y qué significan las distintas mecánicas del juego. Las demás secciones de la web funcionan como guías visuales de apoyo, pero este apartado es el texto principal de reglas.
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0. Regla de Oro
Regla de oro: cuando el texto de una carta contradiga una regla general del juego, prevalece el texto de la carta. La única excepción es la regla que establece que el jugador inicial no puede declarar Embate en su primer turno, la cual no puede ser ignorada por ningún efecto, habilidad o carta.
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1. Estructura general de la partida
Una partida de Crónicas se juega entre 2 jugadores.
Cada jugador defiende su Santuario e intenta destruir el Santuario del oponente.
Un jugador pierde la partida cuando su Santuario llega a 0 puntos de vida.
Un jugador también pierde la partida si por efecto del juego debe robar una carta de su baraja principal o robar por la fase de Amanecer y no puede hacerlo porque no quedan cartas.
Si ambos jugadores pierden la partida simultáneamente, el resultado es empate.
No existe un límite general de tiempo por partida, salvo que un formato de torneo establezca uno.
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2. Componentes de cada jugador
Cada jugador debe contar con una baraja principal de 35 cartas, una baraja de Escencia de 10 cartas, 1 Santuario y un arsenal de 7 cartas.
La baraja principal no puede contener cartas de Santuarios o de esencias.
La baraja de Escencia solo puede contener cartas de Escencia.
El arsenal se utiliza entre partidas de una serie al mejor de tres, permitiendo intercambiar cartas con la baraja principal.
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3. Tipos de cartas
Las cartas de Escencia sirven para pagar el csoto necesario para jugar otras cartas.
Los Personajes son las unidades principales del campo de batalla. Pueden Bloquear y activar rasgos.
Las Reliquias son cartas equipables que permanecen en juego vinculadas a un portador válido. Las reliquias se equipan a los personajes.
Los Versos son cartas de efecto inmediato. Se escoge una de sus dos opciones (Prólogo o Epílogo segun tengan). Se juegan, intentan resolverse y luego se envían al cementerio.
Los Santuarios representan la vida principal de cada jugador, comienzan con 20 puntos de vida y poseen un efecto propio.
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4. Formatos de construcción de barajas
Existen tres formatos principales de construcción de barajas: Guerra de Facción, Alianza y Convergencia.
En el formato Guerra de Facción, el jugador debe construir su baraja usando solamente cartas de una única facción.
En Guerra de Facción, la baraja principal debe contener exactamente 35 cartas, la baraja de Esencia debe contener exactamente 10 cartas, cada jugador debe llevar 1 Santuario y puede llevar como máximo un Arsenal de 7 cartas.
En el formato Alianza, la baraja principal debe contener exactamente 35 cartas, la baraja de Esencia debe contener exactamente 10 cartas, cada jugador debe llevar 1 Santuario y puede llevar como máximo un Arsenal de 7 cartas.
En el formato Alianza, se permite incluir cartas de otra facción solamente de acuerdo con las restricciones indicadas en la sección 5. Facciones y restricciones de construcción.
En el formato Convergencia, la baraja principal debe contener exactamente 36 cartas, compuesta por 6 cartas de cada una de las seis facciones: Orden, Instinto, Forja, Caos, Valor y Errantes.
En Convergencia, la baraja de Esencia debe contener exactamente 12 cartas: 2 cartas de Esencia por cada facción, compuestas por 1 Esencia básica y 1 Esencia con efecto de cada facción.
En Convergencia, cada jugador debe llevar 1 Santuario y puede llevar un Arsenal de 12 cartas.
Luego de intercambiar cartas con el Arsenal, las restricciones de construcción relacionadas con cartas de apoyo dejan de ser obligatorias. Esto significa que las barajas de las facciones Orden, Instinto, Caos y Forja no están obligadas a mantener el límite de 4 cartas de la facción Valor. Del mismo modo, una baraja de la facción Valor no está obligada a mantener el límite de cartas de apoyo provenientes de Orden, Instinto, Caos y Forja.
Después de intercambiar cartas con el Arsenal, la construcción final de la baraja debe seguir respetando todas las reglas normales del formato elegido, incluyendo cantidad total de cartas, composición de facciones, baraja de Esencia y límite de copias.
El Arsenal excluye únicamente cartas de tipo Santuario.
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5. Facciones y restricciones de construcción
Las facciones del juego son: Orden, Instinto, Forja, Caos, Valor y Errantes.
En el formato Guerra de Facción, la baraja principal y la baraja de Esencia solo pueden contener cartas de la facción escogida por el jugador.
En el formato Alianza, una baraja de Orden, Instinto, Forja o Caos puede incluir hasta 4 cartas de Valor en su baraja principal.
En el formato Alianza, una baraja de la facción Valor puede incluir hasta 4 cartas en total provenientes de entre las facciones Orden, Instinto, Forja y Caos en su baraja principal.
En el formato Alianza, la baraja de Esencia puede incluir como máximo 1 Esencia de la facción aliada permitida por el formato.
La Esencia de la facción aliada no se considera dentro del límite de 4 cartas de apoyo de la baraja principal. Por lo tanto, según las reglas de construcción de baraja, un jugador puede incluir hasta 4 cartas de otras facciones en su baraja principal, además de 1 carta de Esencia de esa misma facción de apoyo.
En el formato Alianza, la facción Errantes no puede mezclar cartas de otras facciones, y las demás facciones no pueden incluir cartas de Errantes.
En el formato Convergencia, la baraja principal debe contener exactamente 6 cartas de cada facción. Esta regla reemplaza las restricciones normales de mezcla de facciones del formato Alianza.
En el formato Convergencia, la baraja de Esencia debe contener exactamente 2 Esencias de cada facción: una Esencia básica y una Esencia con efecto.
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6. Construcción de la baraja de Esencia
La cantidad de cartas de la baraja de Esencia depende del formato de juego utilizado.
En el formato Guerra de Facción, la baraja de Esencia debe contener exactamente 10 cartas.
En el formato Guerra de Facción, las posiciones de la baraja de Esencia que pueden contener Esencia especial dependen del orden de turno. Para el jugador que comienza la partida, las posiciones 2, 4, 6 y 8 pueden contener Esencia especial. Para el jugador que va segundo, las posiciones 1, 3, 5 y 7 pueden contener Esencia especial.
En el formato Alianza, la baraja de Esencia debe contener exactamente 10 cartas.
En el formato Alianza, las posiciones de la baraja de Esencia que pueden contener Esencia especial dependen del orden de turno. Para el jugador que comienza la partida, las posiciones 2, 4, 6 y 8 pueden contener Esencia especial. Para el jugador que va segundo, las posiciones 1, 3, 5 y 7 pueden contener Esencia especial.
En el formato Convergencia, la baraja de Esencia debe contener exactamente 12 cartas.
En el formato Convergencia, las cartas especiales de la baraja de Esencia se ubican según el orden de turno. El jugador que comienza la partida puede incluirlas en las posiciones pares, mientras que el jugador que va segundo puede incluirlas en las posiciones impares.
La Esencia especial es una Esencia que posee una habilidad extendida.
La Esencia básica no posee habilidades ni efectos adicionales.
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7. Preparación de la partida
Cada jugador coloca su Santuario en juego al comenzar la partida.
Cada jugador roba 5 cartas de su baraja principal para comenzar.
El jugador inicial se determina lanzando un mismo dado. Quien obtenga la mayor puntuación decide si comienza la partida o si cede el inicio a su rival.
El jugador que comienza la partida no roba carta en su primer Amanecer y no puede declarar Embate durante ese turno, aunque sí puede jugar cartas que no tengan etapa de Entrenamiento.
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8. Mulligan
Ambos jugadores roban sus 5 cartas iniciales, revisan su mano y pueden decidir si realizan mulligan una sola vez.
Para realizar mulligan, cada jugador puede escoger cualquier cantidad de cartas de su mano inicial y barajarlas dentro de su baraja principal. Luego, roba cartas hasta volver a completar su mano inicial.
Una vez que ambos jugadores hayan decidido si hacen mulligan o no, comienza la partida.
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9. Fases del turno
Cada turno se compone de las fases: Alba, Amanecer, Mediodía y Anochecer.
En Alba, el jugador endereza sus cartas y agrega 1 carta de Escencia. En ese orden.
En Amanecer, el jugador roba 1 carta.
En Mediodía, el jugador puede jugar cartas, jugar habilidades y activar rasgos.
En Anochecer, termina el turno.
La fase de Alba termina una vez ejecutadas las acciones propias de esa fase.
La fase de Amanecer termina una vez ejecutadas las acciones propias de esa fase.
La fase de Mediodía termina cuando el jugador activo declara que desea finalizarla. Sin embargo, si existe un duelo en desarrollo, este debe resolverse por completo antes de que la fase termine efectivamente.
La fase de Anochecer se resuelve de forma automática, ya que marca el final del turno. El jugador activo la nombra y el turno termina.
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10. Restricciones del primer turno
El jugador que comienza la partida no roba carta en su primer turno.
El jugador que comienza la partida no puede atacar en su primer turno, incluso si controla cartas que indiquen que no tienen etapa de entrenamiento.
Ningún efecto, texto de carta o regla especial puede ignorar la prohibición de atacar en el primer turno del jugador inicial.
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11. Campo de batalla y zonas del juego
Durante la partida, cada jugador organiza sus cartas en zonas diferenciadas del juego.
La baraja principal No contiene cartas de tipo Santuario ni Esencia.
La baraja de Escencia contiene exclusivamente cartas de Escencia.
La zona de personajes es el espacio donde se colocan los personajes y las reliquias en juego.
El cementerio es la zona donde van las cartas destruidas y/o ya utilizadas.
La zona de Escencia liberada representa la Escencia disponible para pagar costes.
El Santuario permanece en su zona correspondiente y es el objetivo principal que debe defenderse y atacarse.
No existe un límite general de personajes en juego.
No existe un límite general de reliquias en mesa sin portador.
El cementerio es información pública y cualquier jugador puede revisarlo en cualquier momento.
Son zonas o elementos de información pública: el cementerio, el Santuario, los personajes en juego, las reliquias en juego y la Escencia en juego.
Toda información distinta de la señalada expresamente como pública se considera información privada.
Las barajas deben mantenerse claramente separadas durante toda la partida.
Las cartas giradas y enderezadas deben mantenerse de manera inequívoca.
Las Escencias utilizadas debe poder distinguirse con claridad de la Escencia no usada.
Las cartas reveladas deben permanecer identificables mientras una regla o efecto así lo exija.
El jugador podrá anotar de forma expedita las cartas reveladas o cualquier información necesaria para el desarrollo de la partida.
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12. Costes, Escencia y juego de cartas
Durante la fase de Alba, el jugador agrega 1 carta de Escencia a su zona correspondiente.
Las cartas de Escencia pueden girarse para pagar el coste de las cartas.
Para jugar una carta debe consumirse las Escencias suficiente para pagar su coste.
El número indicado en la parte superior de la carta corresponde a su coste en Escencia.
Las cartas de Personaje y Reliquia, una vez jugadas correctamente, permanecen en juego.
Las cartas de Verso se muestran, se elige un efecto entre sus opciones, se intenta resolver y luego se envían al cementerio.
Una Esencia no puede girarse sin pagar el coste de una carta.
La Escencia entra en juego enderezada (a menos que diga lo contrario).
La Escencia puede usarse el turno que entra en juego para pagar coste.
Un jugador solo puede jugar más de 1 Escencia por turno si una carta o efecto lo permite expresamente.
A menos que una carta indique lo contrario, devolver una Escencia significa colocar esa carta en la última posición de la baraja de Escencia.
La Escencia puede ser objetivo de cartas o efectos si estos así lo indican.
Un jugador no puede intentar jugar una carta si no puede pagar todos sus costes.
Un jugador no puede intentar activar un rasgo si no puede pagar todos sus costes.
Los costes se pagan completos por adelantado.
Si luego la carta o rasgo es prohibido, anulado o pierde su objetivo, el coste no se reembolsa.
Sacrificar, devolver Escencia, descartar o girar cartas como coste no forman parte del efecto.
Los costes no usan la pila y no pueden responderse por separado.
Los requisitos adicionales a jugar una carta solo se consideran costes adicionales si la carta lo indica expresamente mediante una fórmula equivalente a “como coste adicional”. De lo contrario, se consideran parte del efecto y solo se verifican al resolverse.
Jugar una carta significa pagar su coste, mostrarla y, si corresponde, declarar su objetivo.
Poner una carta en juego significa colocarla en el campo de batalla después de haber sido jugada correctamente y siempre que no haya sido prohibida.
Los Versos no permanecen en juego. Se juegan, intentan resolverse y luego van al cementerio.
En Crónicas, lo que se activa son los rasgos, como Embate, Resplandor, Interferencia, Talento u otro que exista. Los Rasgos se activan: no se juegan.
Se consideran acciones del juego, entre otras, jugar una carta, activar un rasgo, robar carta y descartar carta.
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13. Rasgos, personajes y etapa de entrenamiento
Los personajes pueden poseer distintos rasgos. Los rasgos principales son: Embate, Talento, Resplandor e Interferencia.
El rasgo de Embate permite atacar al Santuario de un oponente.
El rasgo de Talento puede activarse una vez en su turno por su controlador. Activar un Talento no constituye un ataque al Santuario.
El rasgo de Resplandor puede activarse cuando la carta entra en juego. Si su controlador decide activarlo, la carta entra en juego girada y se realiza el efecto indicado por el Resplandor.
El rasgo de Interferencia puede activarse si el personaje está enderezado. Puede activarse durante tu turno o durante el turno de un oponente, en las mismas condiciones en que pueden jugarse las cartas de Verso.
Los personajes poseen etapa de entrenamiento, por lo que no pueden activar sus rasgos el turno en que entran en juego, salvo que la propia carta indique que no tiene etapa de entrenamiento.
La etapa de entrenamiento no impide activar Resplandor, ya que este rasgo se resuelve al momento en que la carta entra en juego, si su controlador decide activarlo.
Un personaje puede activar un rasgo mientras este enderezado, a menos que tenga la palabra clave temple.
Las cartas con temple, solo pueden activar un rasgo por turno.
Los personajes entran en juego enderezados, salvo que una regla, rasgo o efecto indique lo contrario.
Los personajes solo pueden bloquear una vez por turno. Aquellos que sean designados como bloqueadores y sobrevivan deben girarse después de la resolución de daño.
Un personaje girado no puede activar sus rasgos de Embate, Talento ni Interferencia.
Al activar un rasgo de Talento, Embate o Interferencia, el personaje se gira, a menos que la carta indique lo contrario.
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14. Acciones durante Mediodía
Durante Mediodía no existe un orden obligatorio para jugar cartas o activar rasgos.
El jugador del turno puede intercalar libremente esas acciones.
No existe una fase separada exclusivamente para atacar. Los Embates se declaran dentro de Mediodía.
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15. Versos y momento de juego
Para jugar un Verso, primero debe pagarse su coste de Escencia.
Luego debe mostrarse la carta al oponente y escoger una de las opciones disponibles.
Si el Verso afecta a un personaje, carta, jugador o Santuario, su objetivo debe declararse al momento de jugarla.
Durante tu propio turno, un Verso puede jugarse en Mediodía, previo a un cambio de fase o previo la resolución de daño de un duelo.
Durante el turno del oponente, un Verso puede jugarse previo a un cambio de fase, a que se juegue otra carta, a que se active una habilidad de Talento o Interferencia, o a la resolución del daño de un duelo.
En el turno del oponente no pueden jugarse Versos de forma libre en Mediodía; debe existir un evento válido al cual responder (entiendase como evento válido los enunciados en la regla 15.5).
No es posible responder a un Verso antes de que su coste haya sido pagado.
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16. Respuestas y pila de resolución
Después de que un Verso es jugado y, si corresponde, se declara su objetivo, el oponente puede responder con otro Verso.
Cuando se juegan Versos en respuesta unas a otras, se forma una pila de resolución.
Los Versos se resuelven en orden inverso al que fueron jugadas: el último verso jugado es el primero en resolverse.
Los jugadores conocen la carta jugada y su objetivo declarado antes de decidir si responderán o no.
Previo al cambio de fase, la prioridad inicial para jugar cartas en respuesta la tiene el jugador oponente al turno.
Si un jugador juega una carta, la prioridad pasa al otro jugador. Si ese jugador no desea jugar una carta, la prioridad vuelve al jugador anterior, quien puede o no agregar una nueva respuesta.
Mientras un jugador siga agregando respuestas, la prioridad continúa alternándose. No existe un límite general de encadenamiento.
Si ambos jugadores pasan consecutivamente sin agregar nuevas respuestas, la pila pendiente se resuelve de inmediato.
Si nadie responde a un Verso jugado, este se resuelve inmediatamente una vez que ambos jugadores hayan pasado.
Cuando se juega un Verso en respuesta a una carta, esa carta ya jugada permanece en la Pila mientras no llegue su momento de resolución, por lo que sus efectos no se consideran resueltos hasta ocupar su posición correspondiente dentro de la Pila.
Se da la oportunidad de jugar cartas de Verso o activar el rasgo de Interferencia en los siguientes momentos: cuando se juegue una carta; previo al comienzo de una fase; previo a la resolución del daño de una incursión; en respuesta a la activación de cualquier rasgo, a excepción de Embate; y en respuesta a la activación de la habilidad o efecto de una Esencia Especial o Santuario. Generando la Pila.
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17. Resolución de efectos
Un Verso intenta resolverse en la mayor medida posible, siempre que al momento de jugarla se hayan cumplido correctamente sus condiciones iniciales.
Si una parte del efecto ya no puede ejecutarse al resolverse la carta, las partes que todavía sean posibles sí se realizan, salvo que el propio texto exija una condición previa para continuar.
Si una habilidad intenta resolverse y su objetivo ya no existe o ya no es válido, esa parte del efecto no se ejecuta.
Si una parte del efecto está condicionada por expresiones como “si lo haces”, esa condición debe cumplirse para continuar con la parte siguiente del efecto.
Un objetivo debe ser válido tanto al momento de ser elegido como al momento de resolverse . Si deja de ser válido antes de la resolución, esa parte del efecto no se ejecuta.
Los efectos en pila se resuelven uno a uno. Si durante la resolución de un efecto un personaje llega a 0 de vida, ese personaje es destruido inmediatamente y luego la pila continúa resolviéndose normalmente.
Si durante la resolución de daño un personaje llega a 0 de vida, ese personaje es destruido en ese mismo momento de la resolución del daño.
Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, y también inmediatamente después de resolverse una carta o daño, se revisan automáticamente las condiciones del estado.
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18. Cartas prohibidas
Una carta prohibida se considera jugada; sin embargo, no resuelve su efecto ni entra en juego.
Las cartas prohibidas deben colocarse en el cementerio. No se consideran destruidas.
Para todos los efectos del juego, una carta Prohibida se considera jugada. Sin embargo, su efecto queda anulado y no se ejecuta. Lo mismo ocurre con los personajes o reliquias que activan su Rasgo al entrar en juego (Resplandor): la carta se considera jugada, pero su efecto no se resuelve. Posteriormente, la carta se envía al cementerio.
Prohibir una carta o efecto significa que esa carta o efecto no ejecuta su resolución. La carta se considera jugada o activada correctamente, pero su efecto queda nulo.
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19. Incursión, Duelo, bloqueo y combate
Se llama Incursión a todo el proceso que comienza cuando un jugador activa el Embate de un personaje y termina cuando se resuelve el daño.
Los personajes atacan de uno en uno. Una Incursión debe resolverse por completo antes de pasar a otra acción.
Cuando se activa correctamente un Embate, el jugador defensor decide si inicia o no un duelo ( bloquea o no bloquea).
Si el defensor no bloquea, su Santuario recibe daño igual al Ataque del personaje atacante.
Si el defensor bloquea, ambos personajes entran en duelo. Si el personaje bloqueador posee Embate, ese rasgo se considera activado al bloquear. Si no posee Embate, igualmente puede bloquear, pero no activa ese rasgo.
Los personajes girados no pueden bloquear.
En la resolución del duelo, cada personaje inflige su Ataque a la Vida del otro personaje.
El daño del duelo es simultáneo.
Como resultado del duelo, pueden ser destruidos ambos personajes, solo uno o ninguno.
Un personaje que fue bloqueado no hace daño al Santuario, salvo que una regla o habilidad indique lo contrario, como ocurre con Devastar.
Si un ataque fue bloqueado y luego el bloqueador deja el campo antes de que se resuelva el daño, el ataque sigue considerándose bloqueado. Sin embargo, si una regla o habilidad como Devastar indica que el daño puede pasar al Santuario en esa situación, se aplica esa regla especial.
Después de que ambos Embates fueron activados, todavía pueden jugarse Versos en respuesta antes de la resolución del daño.
La activación de Embate no usa la pila y no puede responderse. Una vez activado correctamente, el proceso de ataque continúa de inmediato.
La elección de bloquear o no bloquear tampoco usa la pila. Si se declara un bloqueo, este se aplica de inmediato y sin posibilidad de respuesta. Si el bloqueador posee Embate, ese rasgo se considera activado al bloquear.
Un jugador puede designar cualquier cantidad de personajes para bloquear el ataque de un personaje oponente.
Un personaje sin Embate puede bloquear normalmente, pero al hacerlo no activa ninguna habilidad adicional por no poseer ese rasgo.
Un mismo personaje puede bloquear solo si esta enderezado.
Las fases de la Incursión son las siguientes: a) el atacante declara Embate; b) se verifica que pueda atacar y se activa el Embate del atacante; c) el defensor decide si bloquear o no; d) si bloquea; comienza el Duelo, elige cualquier cantidad de bloqueadores legales; si ese bloqueador tiene Embate, dicho rasgo se considera activado; e) se abre ventana de Versos antes del daño; f) si ambos jugadores pasan, se asigna daño simultáneo; g) termina el duelo y la incursión.
Si un personaje con Devastar fue bloqueado, pero el personaje bloqueador deja el campo o es destruido antes de la resolución del daño, el daño del atacante pasa completo al Santuario. En este caso, no existe un personaje bloqueador en juego con el cual comparar el Ataque del atacante contra la Vida del bloqueador.
El jugador atacante ordena la secuencia de bloqueo. El valor de ataque del personaje atacante se va reduciendo según el valor de vida de cada personaje bloqueador, siguiendo el orden establecido.
Si un personaje obtiene Imbatible después de haber sido bloqueado, el daño no pasa al Santuario. El bloqueo ya realizado se mantiene válido.
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20. Vida, daño y destrucción
El Ataque de un personaje está representado por el círculo rojo.
La Vida de un personaje está representada por el círculo verde.
Cuando un personaje llega a 0 de vida, es destruido.
En Anochecer, los personajes recuperan su vida original.
Si un personaje posee un modificador permanente de vida, dicho valor se suma a su vida original.
El daño recibido por un personaje permanece durante el turno y solo se limpia en Anochecer, salvo que una carta indique lo contrario.
El daño puede ser reducido, prevenido o redirigido si una carta o efecto lo permite.
Si un personaje llega a 0 de vida durante la resolución de la pila, es destruido inmediatamente en ese momento y luego la pila sigue resolviéndose.
No Ataque mínimo pudiendose este un valor negativo.
La Vida mínima de un personaje es 1. Si un personaje obtuviese un valor de vida menor a 1, este es destruido, condición basada en un estado de juego.
Para calcular el Ataque y la Vida de un personaje, primero se toma su valor base, luego se aplican los modificadores permanentes y después los modificadores temporales en el orden en que se hayan ejecutado.
Si un personaje llega a un valor de Vida de 0, o menor es destruido inmediatamente.
En el final del turno, los valores del personaje se recalculan conforme a su estado actual, sus modificadores permanentes y los efectos temporales que sigan vigentes.
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21. Reliquias
Las Reliquias pueden jugarse aunque no controles personajes.
Una reliquia se juega pagando su coste y queda equipada a un portador válido, en caso de haber uno, si no solo queda en juego.
Mientras su portador permanezca en juego, la reliquia permanece vinculada a él.
Equipar una Reliquia significa colocarla sobre un personaje desde la mano, o asignarla a un personaje desde el juego cuando esta se encuentra en juego sin estar equipada.
Cambiar de portador una Reliquia significa mover una Reliquia equipada desde un personaje a otro personaje valido.
Cuando el portador deja el campo de batalla, la reliquia no desaparece: queda disponible para poder ser equipada nuevamente a otro personaje válido. Salvo que una carta indique otra cosa, volver a equiparla requiere pagar de nuevo su coste. Si la propia carta posee una condición como Vincular X u otra regla equivalente, deberá cumplirse esa condición para cambiarla de portador.
Cada personaje no tiene limite de reliquia equipadas.
Una reliquia no puede jugarse si no existe un portador válido al momento de hacerlo.
Al jugar una reliquia, el controlador puede escoger un portador valido y la reliquia queda equipada automáticamente al resolverse correctamente. Al mismo tiempo, el controlador, podría no escoger un prtador valido y la reliquia queda en juego sin estar equipada.
Equipar o volver a equipar una reliquia es una acción del juego, no una habilidad.
La acción de equipar una reliquia abre el uso de la pila.
Si una Reliquia no tiene portador, o si se desea activar Vincular X, esta acción puede realizarse en los mismos momentos en que se puede jugar una carta de Verso.
Si el portador deja de cumplir los requisitos de una reliquia ya equipada, sus modificadores y efectos se actualizan automáticamente según el estado actual del portador y de la carta.
Las Reliquias solo pueden equiparse a un personaje diferente si no se encuentran equipadas previamente, es decir, si su portador salió del juego con anterioridad.
Si el portador deja de ser un portador válido, la Reliquia deja de estar equipada.
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22. Intervención de barajas
Cada vez que un mazo de cartas sea intervenida para buscar cartas,debe barajarse.
Esto no se aplica cuando un efecto solo permite mirar cartas de la parte superior o parte inferior del mazo.
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23. Términos del juego
Destruir significa enviar una carta en juego al cementerio.
Botar significa tomar la primera carta del mazo y colocarla en el cementerio.
Descartar significa tomar una carta de la mano y colocarla en el cementerio.
El Santuario puede ser objetivo de habilidades o efectos solo cuando una carta lo indique expresamente. El santuario no puede ser destruido ni desvanecido, incluso si un efecto destruye una carta en juego.
El Santuario puede ganar vida y también puede recibir modificadores temporales o permanentes si una carta lo permite.
El ataque al Santuario por medio de Embate es un ataque obligatorio. Sin embargo, algunas cartas pueden dañar directamente al Santuario sin activar Embate.
Dueño es quien comenzó la partida con esa carta en su mazo.
Controlador es quien actualmente controla la carta o efecto.
Portador es el personaje al que está equipada una reliquia.
Una carta o efecto tiene objetivo cuando su texto indica que debe elegirse un personaje, carta, jugador, Santuario, Escencia u otro elemento legal del juego para afectarlo directamente.
Si un Rasgo o carta requiere objetivo, este debe elegirse al momento de jugarla y seguir siendo legal al momento de resolverse para que esa parte del efecto se ejecute. En caso contrario, esa carta, rasgo, efecto se prohibe.
“Puedes” significa que la acción es opcional.
“Hasta X objetivos” significa que pueden elegirse menos de esa cantidad.
“Elige X” significa que deben elegirse exactamente esa cantidad, si ello es posible.
“Otro” significa que el efecto no puede elegirse a sí mismo.
Cuando una carta diga “un personaje”, si no especifica que debe ser controlado por ti, puede ser cualquier personaje legal.
Si un personaje cambia de controlador, el nuevo controlador pasa a ser quien ganó su control. Sin embargo, el dueño sigue siendo quien comenzó la partida con esa carta en su baraja.
Si un personaje equipado cambia de controlador, la reliquia equipada mantiene su controlador original.
Si una carta robada, ganada o controlada desde el campo del oponente deja el campo de batalla y debe ir a la mano o al cementerio, va siempre a la zona correspondiente de su dueño.
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24. Palabras clave y habilidades abreviadas
Temple: Esta carta no se gira al activar este rasgo. Este rasgo solo puede activarse una vez durante tu turno. Esto permite activar el rasgo indicado sin girar la carta, quedando disponible para bloquear o activar embate.
Imbatible: Esta carta no puede ser bloqueada la primera vez que activa su Embate. Esta condición solo se aplica a la primera activación de Embate de esa carta. Después de eso, puede ser bloqueada normalmente si cumple las reglas generales de duelo.
Devastar: El daño que exceda el necesario para destruir a los personajes bloqueadores se asigna al Santuario.
Letal: Todo el daño hecho por este personaje se considera daño letal. Cualquier cantidad de daño hecha por este personaje a otro personaje es suficiente para destruirlo, salvo que una regla o efecto indique lo contrario.
Putrefacto: Jugar esta carta cuesta uno más por cada carta con Putrefacto en tu cementerio. Este aumento de coste se calcula al momento de jugar la carta, contando las cartas con Putrefacto que ya estén en el cementerio de su controlador.
Mítica: Solo puede haber una carta con este nombre en juego. Si una segunda entra en juego, destruye la anterior. Si una carta Mítica entra en juego mientras ya existe otra carta con el mismo nombre en juego, la carta anterior es destruida y permanece la última que entró. Incluso si entra en juego en el lado de otro dueño.
Limite: El Límite indica una condición mínima que debe cumplirse para activar este efecto. Para activar la primera copia de una carta con este Límite, debes haber cumplido la condición indicada al menos una vez durante este turno. Por cada copia adicional de una carta con el mismo nombre que active este efecto durante el mismo turno, la cantidad requerida aumenta en uno. Ejemplo: si una carta tiene Límite: Embate, la primera copia requiere que hayas activado al menos un Embate este turno; la segunda copia requiere al menos dos Embates; la tercera copia requiere al menos tres Embates, y así sucesivamente.
Vincular X: Paga el coste de la Reliquia + X: cambia de portador. Esta habilidad permite mover una Reliquia a otro personaje legal pagando el coste indicado. Si una Reliquia no tiene portador, o si se desea activar Vincular X, esta acción puede realizarse en los mismos momentos en que se puede jugar una carta de Verso.
Si un personaje con Devastar fue bloqueado, pero el personaje bloqueador deja el campo o es destruido antes de la resolución del daño, el daño del atacante pasa completo al Santuario. En este caso no existe un personaje bloqueador en juego con el cual comparar el Ataque del atacante contra la Vida del bloqueador.
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25. Reglas adicionales de torneos y ejecución
Si un jugador olvida activar un efecto obligatorio, la resolución dependerá del estado de la partida y del reglamento de torneo aplicable.
Si la jugada es retractable y no ha alterado de forma relevante el estado del juego, la infracción se considera advertencia.
Si la jugada ya no puede retractarse sin afectar el estado de la partida, la sanción puede escalar según el reglamento competitivo, incluso hasta pérdida de partida.
Si dos personajes llegan a 0 de vida al mismo tiempo, ambos son destruidos simultáneamente. Si algún efecto o condición requiere que las cartas sean enviadas en un orden determinado, el jugador activo decide dicho orden.
Si al destruirse personajes de ambos jugadores se activan habilidades de salida, primero se ejecutan las del controlador del turno actual. Si más de un personaje del jugador del turno actual activa una habilidad de salida, se ejecutan primero todas las de ese jugador.
Si ambos Santuarios llegan a 0 de vida al mismo tiempo, la partida termina en empate.
Si entra una carta con Mítica y además posee Resplandor, primero se revisa la regla de Mítica y luego se aplica el Resplandor.
El tamaño máximo de mano es 7.
Si la interacción entre una o más cartas genera un ciclo infinito que no puede ser detenido por ningún jugador y no conduce a la victoria de alguno de ellos, las cartas que provocan dicho ciclo se desvanecen.
Si un jugador puede repetir voluntariamente una secuencia un número arbitrario de veces, debe declarar un número finito de repeticiones. Debe quedar claro para todos los jugadores que la interacción o ciclo puede repetirse de forma indefinida, pero que existe la posibilidad de que algún jugador lo detenga.
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26. Adicionales
Si una carta o efecto fuera a ser 0 de daño, esta no hace daño en absoluto.
Si una habilidad o efecto hiciese objetivo a una carta (en cualquier parte de su texto), dicho objetivo deberá ser declarado al momento de jugar la carta o de disparar la habilidad o efecto.
Si, por efecto de alguna carta o habilidad, se deben colocar dos o más cartas en el fondo de un mazo y no se especifica un orden determinado, dichas cartas podrán ser colocadas en el orden que desee su dueño.