Crónicas
Fixed Card Game

CRÓNICAS

Mecánicas avanzadas

En Crónicas, las habilidades son cartas de efecto inmediato que permiten alterar el desarrollo normal de la partida. A diferencia de los personajes o las reliquias, una habilidad no permanece en juego: se utiliza, se resuelve su efecto y luego va al cementerio.

Las habilidades abren una capa más táctica del duelo, porque permiten responder al rival, modificar el resultado de una jugada, proteger tus cartas o castigar una acción en el momento exacto. Saber cuándo jugar una habilidad es tan importante como saber qué habilidad jugar.

HABILIDADES

¿Cómo se usa una carta de habilidad?

Para jugar una habilidad, primero debes pagar su costo de Escencia. Luego debes mostrar la carta al oponente, dejando claro qué habilidad estás jugando. Si esa habilidad afecta a un personaje, una carta o un jugador, entonces debes declarar su objetivo en ese mismo momento.

Después de eso, la carta queda jugada y su efecto intentará resolverse. Sin embargo, el efecto no siempre se ejecuta de inmediato, porque tu oponente puede responder jugando otra habilidad antes de que la primera se resuelva. Esa ventana de respuesta ocurre después de declarar la habilidad y su objetivo.

Esto es importante, porque ambos jugadores saben exactamente qué carta fue jugada y a qué objetivo apunta antes de decidir si responderán. De esta forma, las respuestas se construyen sobre una jugada ya declarada de manera completa.

TIEMPOS DE JUEGO

¿Cuándo se pueden jugar las habilidades?

Las habilidades no se pueden jugar en cualquier momento. Su uso depende de de quién es el turno y del momento exacto en que se encuentra la partida.

Durante tu propio turno, una habilidad puede jugarse en la fase de Mediodía. Además, también puede jugarse en respuesta a un cambio de fase. En ese caso, primero se resuelve el efecto de la habilidad y después ocurre el cambio de fase.

Durante el turno del oponente, una habilidad puede jugarse en respuesta a distintas situaciones: al cambio de fase, a que se juegue otra carta, a que se active una habilidad de Talento, o a la resolución del daño de un duelo.

Esto convierte a las habilidades en una herramienta flexible y estratégica, porque permiten intervenir justo cuando una jugada importante está ocurriendo, incluso si no es tu turno.

RESPUESTAS

¿Qué ocurre si el oponente juega otra habilidad?

Cuando un jugador juega una habilidad, debe pagar su costo, mostrarla y, si corresponde, declarar inmediatamente su objetivo. Una vez hecho eso, el oponente puede responder con otra habilidad. Si eso ocurre, la nueva habilidad se coloca por encima de la anterior en la secuencia de resolución.

En términos simples, la última habilidad jugada será la primera en resolverse. Luego, si corresponde, se resolverá la habilidad que había sido jugada antes. Esto permite interrumpir, modificar o castigar una jugada rival en el momento preciso.

Por esta razón, no basta con leer el texto de una habilidad de forma aislada. También debes considerar si el oponente puede responder, qué recursos tiene disponibles, qué objetivo fue declarado y cómo podría cambiar el estado de la partida antes de que tu efecto llegue a resolverse.

EJEMPLO 1

Habilidad jugada en Mediodía

Supongamos que estás en tu fase de Mediodía y juegas la habilidad Impulso, cuyo efecto dice: “Elige un personaje. Ese personaje obtiene +1 de ataque de forma permanente.”

Para jugarla, primero pagas su costo de Escencia, muestras la carta al oponente y declaras de inmediato el objetivo. En este caso, anuncias que Cas será el personaje afectado por Impulso.

En ese momento la habilidad queda jugada. Si el oponente no responde con otra habilidad, entonces el efecto se resuelve y Cas obtiene +1 de ataque permanente.

Impulso

Impulso

Cas

Cas

EJEMPLO 2

Habilidad en respuesta a otra jugada

Supongamos que controlas a Galvarian el Eterno y tu oponente juega Control de Etheria. Al hacerlo, no solo muestra la carta y paga su costo: también declara inmediatamente el objetivo. En este caso, anuncia que Galvarian el Eterno será el personaje a destruir.

Como ya conoces el objetivo exacto de la habilidad rival, puedes responder con mayor precisión. Entonces juegas Toque Divino, que dice: “Putrefacto. Haz 4 puntos de daño a un personaje que controles. Si lo haces, haz 3 puntos de daño a un Santuario en el campo de batalla.”

En respuesta, declaras que Toque Divino afectará a tu propio Galvarian el Eterno. Como esta nueva habilidad fue jugada después, se resuelve primero: le haces 4 puntos de daño a tu personaje y luego haces 3 puntos de daño al Santuario oponente. Después de eso, intentará resolverse Control de Etheria, cuya intención original era destruir a ese mismo personaje.

Galvarian el Eterno

1. Tu personaje en juego

Controlas a Galvarian el Eterno.

Control de Etheria

2. El rival declara su objetivo

Tu oponente juega Control de Etheria y declara que destruirá a Galvarian.

Toque Divino

3. Respondes con otra habilidad

En respuesta, juegas Toque Divino y declaras también a Galvarian como objetivo.

También puede ocurrir otra situación importante. Si Galvarian el Eterno tiene 4 puntos de vida o menos, entonces el efecto de Toque Divino podría destruirlo inmediatamente al resolverse. En ese caso, cuando posteriormente intente resolverse Control de Etheria, la habilidad ya no tendrá un objetivo válido en el campo de batalla.

Cuando una habilidad intenta resolverse pero su objetivo ya no existe, el efecto simplemente no se ejecuta. La carta se considera resuelta sin efecto y es enviada al cementerio.

EJEMPLO 3

Cancelar una habilidad de Talento

Supongamos que un jugador controla a Asteliana y decide activar su Rasgo de Talento. Para hacerlo, declara la activación de la habilidad y gira al personaje como parte del proceso.

En respuesta a esa activación, el oponente juega la habilidad Presagio, cuyo efecto dice: “El próximo Rasgo de Talento es prohibido.”

Como Presagio fue jugada en respuesta, su efecto se resuelve primero. Esto significa que el próximo Rasgo de Talento que intente ejecutarse queda prohibido.

Cuando luego intenta resolverse el Talento de Asteliana, la habilidad ya no puede ejecutarse, por lo que su efecto no ocurre.

Sin embargo, el personaje sí se considera activado para efectos del juego, porque el jugador declaró la activación de su Talento. Por esta razón, Asteliana permanece girada, aunque su habilidad no haya producido ningún efecto.

Asteliana

1. Activación del Talento

El jugador declara el Talento de Asteliana y gira el personaje.

Presagio

2. Respuesta del oponente

El rival juega Presagio en respuesta a esa activación.

Talento prohibido

3. Talento prohibido

El Talento queda prohibido y no produce efecto, pero Asteliana permanece girada.

EJEMPLO 4

Habilidad en respuesta al cambio de fase

Imaginemos que tu oponente anuncia que pasará a Anochecer, lo que significa que su turno está terminando y pronto comenzará el tuyo.

En ese momento revisas tus recursos y notas que aún tienes 3 Escencias disponibles. Si el turno terminara inmediatamente, esos recursos no se habrían utilizado de forma eficiente.

Como el cambio de fase aún no se ha resuelto, decides jugar Control de Etheria en respuesta al Anochecer. Esto significa que el turno todavía no termina: primero se resolverá la habilidad, o cualquier cadena de habilidades si el oponente responde.

En este caso la habilidad se resuelve y destruyes un personaje en el campo de batalla. Solo después de que todas las respuestas hayan terminado, el cambio de fase continúa y el turno efectivamente pasa a Anochecer.

Luego comienza tu turno y se activa tu Alba, recuperando tus Escencias. Gracias a esto pudiste usar tus recursos antes de que el turno terminara.

Control de Etheria

1. Cambio de fase anunciado

El oponente declara que pasará a Anochecer.

Respuesta al cambio de fase

2. Respondes antes de que termine

Juegas Control de Etheria en respuesta al cambio de fase.

Efecto resuelto

3. La habilidad se resuelve

La habilidad destruye un personaje y luego el turno pasa a Anochecer.

EJEMPLO 5

Cadena de respuestas múltiples

Supongamos que un jugador controla a Asteliana y decide activar su Rasgo de Talento. Como parte de la activación, el jugador declara la habilidad y gira el personaje.

El oponente responde jugando Presagio, cuyo efecto dice: “El próximo Rasgo de Talento es prohibido.” Con esta habilidad intenta impedir que el Talento de Asteliana llegue a ejecutarse.

Sin embargo, antes de que esa respuesta se resuelva, el primer jugador juega Silencio de Arniel, que dice: “La próxima carta que se juegue es prohibida a menos que su controlador pague 2 Escencias adicionales.”

Como las habilidades se resuelven en orden inverso al que fueron jugadas, primero se resuelve Silencio de Arniel. Luego intenta resolverse Presagio, pero esa carta ahora queda prohibida por el efecto anterior y no llega a ejecutarse.

Finalmente, al no existir ya ningún efecto que lo impida, el Talento de Asteliana se ejecuta normalmente.

Asteliana

1. Activación del Talento

El jugador activa el Talento de Asteliana.

Presagio

2. Primera respuesta

El oponente juega Presagio para prohibir el Talento.

Silencio de Arniel

3. Segunda respuesta

Se juega Silencio de Arniel en respuesta a Presagio.

EJEMPLO 6

Una habilidad pierde su objeto de activación

Supongamos que un jugador controla a Espectro Ambulante y juega Último Lamento, cuyo efecto dice: “Destruye un personaje que controles. Si lo haces, destruye un personaje en el campo de batalla.”

Como esta habilidad requiere una condición para continuar resolviéndose, el jugador debe declarar su objetivo de activación al momento de jugarla. En este caso, elige a Espectro Ambulante como el personaje que destruirá para poder luego destruir un personaje del oponente.

Sin embargo, en respuesta a esa jugada, el oponente lanza Control de Etheria y declara como objetivo a Espectro Ambulante. Como las habilidades se resuelven de atrás hacia adelante, Control de Etheria se ejecuta primero y destruye al personaje.

Después intenta resolverse Último Lamento, pero ya no puede hacerlo correctamente, porque el personaje que había sido declarado como objeto de activación ya no está en juego. Como la habilidad ya no puede cumplir su primera parte, queda sin efecto y no llega a destruir al personaje rival.

Espectro Ambulante

1. Personaje en juego

Controlas a Espectro Ambulante.

Último Lamento

2. Declaras el objeto de activación

Juegas Último Lamento y eliges a Espectro Ambulante para destruirlo y así poder destruir luego un personaje rival.

Control de Etheria

3. El rival responde

El oponente juega Control de Etheria y destruye antes a Espectro Ambulante.

RESOLUCIÓN PARCIAL

Los efectos se resuelven en la medida de lo posible

En Crónicas, una habilidad intenta resolverse en la mayor medida posible, siempre que al momento de jugarla se hayan cumplido correctamente sus condiciones iniciales. Esto significa que, si una parte del efecto ya no puede ejecutarse al resolverse la carta, las partes que todavía sean posibles sí se realizan.

Calma

Ejemplo 1: Calma

Imaginemos que en tu baraja solo queda una carta. Aun así, puedes jugar Calma, aunque su texto diga que debes mirar las dos primeras cartas de tu baraja.

Cuando la habilidad se resuelve, simplemente haces todo lo que sea posible: miras la única carta disponible, puedes dejarla en el tope o barajar la baraja si corresponde, y luego continúas con la siguiente parte del efecto.

Después de eso, robas una carta. Como la carta estaba allí, esa parte del efecto también se resuelve normalmente. En este caso, la habilidad no falla por completo: se ejecuta en la medida de lo posible.

Dragon-Blast

Ejemplo 2: Dragon-Blast

Supongamos que juegas Dragon-Blast y decides repartir sus 4 puntos de daño entre dos personajes en juego. Por ejemplo, asignas 2 puntos de daño a un personaje y 2 puntos de daño a otro.

Sin embargo, antes de que la habilidad se resuelva, una interacción del juego destruye a uno de esos objetivos.

Cuando finalmente se resuelve Dragon-Blast, el daño que había sido asignado al objetivo que ya no existe no puede aplicarse. Pero el daño que había sido asignado al otro objetivo sí se resuelve normalmente.

En otras palabras, la habilidad no se cancela por completo: simplemente ejecuta todo lo que todavía sea posible realizar.

Rox, el Mercader

Ejemplo 3: Rox, el Mercader

Supongamos que activas el Embate de Rox, el Mercader. Su efecto dice: “Genera 1 Escencia. Luego descarta una carta y roba una carta.”

En este caso, la generación de 1 Escencia se resuelve normalmente. Después, el efecto intenta hacer lo siguiente en orden: descartar una carta y luego robar una carta.

Si tienes una o más cartas en la mano, entonces debes descartar primero y después robar una carta. Esa es la resolución normal completa del efecto.

Pero si no tienes cartas en la mano, entonces no puedes cumplir la parte de descartar una carta. Aun así, como el texto no dice “si lo haces”, descartar no es una condición para continuar. Por lo tanto, esa parte simplemente no ocurre, pero igual robas una carta.

Este es otro ejemplo de resolución parcial: el efecto de Rox, el Mercader hace todo lo que puede hacer. Si puede descartarse, se descarta y luego se roba. Si no puede descartarse, esa parte falla, pero la parte de robar sí se resuelve.

DUELO

¿Cómo funciona un duelo?

En Crónicas, se llama duelo a todo el proceso que comienza cuando un jugador activa el Rasgo de Embate de un personaje y termina cuando se resuelve el daño.

Durante tu Mediodía, no existe una fase separada solo para atacar. En esa fase puedes jugar cartas y también activar Rasgos de Embate. Los personajes atacan de uno en uno, y entre un ataque y otro puedes intercalar nuevas jugadas antes de declarar el siguiente Embate.

Una vez que activas el Embate de un personaje, ese duelo debe resolverse por completo antes de pasar a otra acción.

SECUENCIA

Etapas del duelo

El duelo sigue esta secuencia:

1. El jugador del turno activa el Rasgo de Embate de uno de sus personajes.

2. Ese Embate se declara correctamente y queda en proceso de resolución.

3. El jugador defensor decide si bloquea o no bloquea.

4. Si no bloquea, el Santuario defensor recibe daño igual al ataque del personaje atacante.

5. Si bloquea, entonces el personaje bloqueador activa su propio Rasgo de Embate.

6. Después de eso se llega a la resolución de daño, donde ambos personajes se hacen daño al mismo tiempo.

7. Luego se revisa si alguno fue destruido, si ambos fueron destruidos o si ambos permanecen en juego.

DAÑO DE COMBATE

¿Cómo se resuelve el daño en un duelo?

Cuando dos personajes entran en duelo, cada uno hace daño a la vida del otro usando su ataque, representado por el círculo rojo. Ese daño se compara con la vida del rival, representada por el círculo verde.

El daño es simultáneo. No golpea primero uno y luego el otro: ambos se hacen daño al mismo tiempo. Por eso, en un mismo duelo puede ocurrir cualquiera de estas tres situaciones:

ambos personajes son destruidos, solo uno es destruido o ninguno es destruido.

Si un personaje fue bloqueado, entonces normalmente no hace daño al Santuario. Ese daño fue detenido por el bloqueo.

La excepción es Devastar. Si una carta tiene Devastar, puede seguir haciendo daño al Santuario según lo que indique esa mecánica.

BLOQUEO

¿Qué pasa si el defensor bloquea?

Cuando el jugador defensor decide bloquear, el duelo deja de ser un ataque directo al Santuario y pasa a convertirse en un enfrentamiento entre personajes.

En ese caso, el personaje defensor que bloquea activa su Rasgo de Embate, y después ambos quedan esperando la resolución del daño.

Importante: una vez que el ataque fue bloqueado, ese ataque ya no dañará al Santuario, aunque más tarde el personaje defensor salga del campo de batalla antes de que el daño se resuelva.

Es decir, si por alguna razón el personaje bloqueador ya no está en juego al momento de la resolución de daño, no se hace daño al Santuario, porque el ataque ya fue bloqueado.

RESPUESTAS

¿Cuándo se pueden jugar habilidades durante un duelo?

Como el duelo abarca desde la activación del Embate hasta la resolución del daño, durante ese proceso también pueden abrirse ventanas de respuesta.

En particular, una vez que ambos Rasgos de Embate ya fueron activados, todavía se pueden jugar habilidades en respuesta a la resolución del daño.

Esto significa que antes de comparar ataque y vida, los jugadores aún pueden intervenir con cartas que modifiquen el campo, aumenten o reduzcan estadísticas, destruyan personajes o alteren el resultado final del duelo.

Por eso, el daño no se resuelve inmediatamente al declarar un bloqueo. Primero deben cerrarse las respuestas que existan sobre esa resolución.

EJEMPLO 7

Duelo donde ambos personajes son destruidos

En este ejemplo, el jugador atacante activa el Embate de Zirkax. El defensor decide bloquear con Caballero Leal.

Entonces se considera que ambos personajes entran en duelo. Al llegar a la resolución del daño, Zirkax hace 2 puntos de daño a Caballero Leal, y Caballero Leal hace 2 puntos de daño a Zirkax.

Como ambos personajes tienen 2 de vida, ambos reciben daño letal y son destruidos al mismo tiempo.

Zirkax

1. Atacante

Zirkax activa su Embate.

Caballero Leal

2. Bloqueador

Caballero Leal bloquea y activa su Embate.

3. Resolución

Ambos hacen 2 de daño. Ambos tienen 2 de vida. Los dos son destruidos.

EJEMPLO 8

Duelo donde solo un personaje es destruido

Ahora el atacante activa el Embate de Zav y el defensor decide bloquear con Exterminador.

En la resolución del daño, Zav hace 3 puntos de daño a Exterminador, mientras Exterminador hace 4 puntos de daño a Zav.

Zav tiene 3 de vida, por lo que recibe daño letal y es destruida. En cambio, Exterminador tiene 4 de vida, así que sobrevive al recibir solo 3 de daño.

Zav

1. Atacante

Zav activa su Embate.

Exterminador

2. Bloqueador

Exterminador bloquea y activa su Embate.

3. Resolución

Zav recibe 4 de daño y tiene 3 de vida, por lo que es destruida. Exterminador sobrevive.

EJEMPLO 9

Duelo donde ningún personaje es destruido

En este último ejemplo, el atacante activa el Embate de Guardiana del Valle y el defensor bloquea con La Etheriana.

Al resolverse el daño, Guardiana del Valle hace 3 puntos de daño a La Etheriana, y La Etheriana hace 4 puntos de daño a Guardiana del Valle.

Sin embargo, Guardiana del Valle tiene 5 de vida, por lo que sobrevive a los 4 puntos de daño. Y La Etheriana tiene 4 de vida, por lo que también sobrevive a los 3 puntos de daño.

Como ninguno recibió daño letal, ninguno de los dos es destruido.

Guardiana del Valle

1. Atacante

Guardiana del Valle activa su Embate.

La Etheriana

2. Bloqueador

La Etheriana bloquea y activa su Embate.

3. Resolución

Ambas sobreviven. Ninguna es destruida.

CONSTRUCCIÓN

Construcción de baraja

En el formato Guerra de Facciones de Crónicas FCG, cada jugador lleva un conjunto de juego compuesto por una baraja principal, una baraja de Escencia, un Santuario y un arsenal.

La baraja principal debe tener exactamente 35 cartas. La baraja de Escencia debe tener exactamente 10 cartas de Escencia. Además, cada jugador lleva 1 Santuario y un arsenal de 7 cartas.

El arsenal cumple una función equivalente al side board de otros juegos. En partidas al mejor de tres, entre una partida y otra, los jugadores pueden intercambiar cartas entre su baraja principal y su arsenal para ajustar o variar su estrategia.

Sin embargo, después de hacer esos cambios, la baraja resultante debe seguir cumpliendo todas las reglas normales de construcción. Esto incluye la cantidad total de cartas, las restricciones por facción y el máximo de copias permitidas.

Baraja principal

Debe contener 35 cartas.

Baraja de Escencia

Debe contener 10 cartas.

Santuario

Cada jugador lleva 1 Santuario.

Arsenal

Cada jugador lleva un arsenal de 7 cartas.

ESCENCIA

Reglas de la baraja de Escencia

La baraja de Escencia debe contener exactamente 10 cartas. Dentro de esa baraja, las posiciones 3, 5, 7 y 8 pueden contener Escencia especial.

La Escencia especial es una Escencia que, además de generar Escencia, tiene una habilidad extendida. Es decir, no se limita solamente a producir el recurso básico.

Fuera de esas posiciones, la baraja de Escencia debe respetar su estructura normal. Por eso, solo esas ubicaciones permiten incluir Escencias especiales.

Escencia básica
1
Escencia básica
2
Escencia especial
3 · Especial
Escencia básica
4
Escencia especial
5 · Especial
Escencia básica
6
Escencia especial
7 · Especial
Escencia especial
8 · Especial
Escencia básica
9
Escencia básica
10

RESTRICCIONES

Reglas por facción

Las facciones Orden, Instinto, Forja y Caos pueden incluir hasta 4 cartas en total de la facción Valor.

Ese límite de 4 cartas no significa 4 copias por carta. Significa 4 cartas en total entre ambas barajas. Por ejemplo, podría llevarse 3 cartas de un tipo y 1 de otra, o 2 y 2, pero nunca superar ese total.

Esas 4 cartas permitidas de Valor pueden estar en la baraja principal, en la baraja de Escencia, o repartidas entre ambas. En otras palabras, el límite se calcula entre las dos barajas juntas.

Si se incluye una carta de la facción Valor dentro de la baraja de Escencia, entonces esa carta también consume uno de los 4 espacios totales permitidos. Por lo tanto, cada carta de Valor incluida en Escencia reduce en uno la cantidad que todavía puede usarse en la baraja principal.

La facción Valor funciona de forma inversa: puede incluir hasta 4 cartas en total provenientes de las facciones Orden, Instinto, Forja y Caos. Esas cartas también pueden repartirse entre la baraja principal y la baraja de Escencia, manteniendo siempre el mismo límite global de 4 cartas en total.

La facción Errantes no puede llevar cartas de ninguna otra facción. Del mismo modo, ninguna otra facción puede llevar cartas de Errantes.

ARSENAL

Cómo funciona el arsenal

El arsenal contiene 7 cartas y se utiliza únicamente entre partidas de una serie al mejor de tres.

Entre una partida y otra, puedes intercambiar cartas entre tu baraja principal y tu arsenal para mejorar tu estrategia según el rival o la situación.

En el arsenal no existe restricción de facción por sí mismo. Sin embargo, cuando hagas cambios hacia la baraja principal o la baraja de Escencia, la construcción final debe seguir respetando todas las reglas normales.

Esto significa que, si tu facción solo puede llevar 4 cartas en total de una facción permitida, esa cantidad también debe mantenerse después del intercambio.

COPIAS

Límite de copias

Cada carta puede estar incluida en un máximo de 3 copias.

Este límite de copias no modifica la regla de mezcla entre facciones. Es decir, cuando una regla dice que puedes llevar hasta 4 cartas en total de cierta facción, se refiere realmente a 4 cartas totales, no a 4 grupos de hasta 3 copias.

Por ejemplo, una construcción válida podría incluir 3 cartas de un tipo y 1 de otro, o 2 cartas de un tipo y 2 de otro, siempre respetando el máximo de 4 cartas en total.

HABILIDADES CLAVE

Palabras clave y habilidades abreviadas

En Crónicas, algunas cartas usan palabras clave para resumir habilidades o reglas que aparecen muchas veces en distintas cartas. Estas palabras permiten que el texto sea más corto, más limpio y más fácil de recordar.

Cuando una carta tiene una de estas palabras, significa que lleva asociada una regla concreta. A continuación se muestran algunos ejemplos y lo que hace cada una.

Zirkax

Temple

Temple significa que es Rasgo puede activarse sin girar el personaje.

Normalmente, para activar una habilidad de personaje debes girarlo. Si una habilidad dice Temple, puedes usarla sin hacer eso. Un personaje solo puede bloquear si no está girado. Por lo tanto, un personaje con Temple puede activar su Rasgo de Talento sin girarse y seguir estando disponible para bloquear en el turno siguiente. Además, solo se puede activar un Embate o un Talento por turno, independientemente de si el rasgo requiere girar el personaje o no.

Brut

Imbatible

Imbatible significa que la primera vez que este personaje ataque, no puede ser bloqueado.

Esto solo aplica en ese primer ataque. Después de eso, el personaje vuelve a poder ser bloqueado normalmente en ataques futuros. Un personaje que ya ha atacado y luego, por efecto de otras cartas, obtiene Imbatible, puede ser bloqueado. Esto se debe a que la habilidad Imbatible solo aplica la primera vez que ese personaje ataca. Si el ataque ya ocurrió antes de obtener la habilidad, Imbatible no tiene efecto en ese ataque, y el personaje puede ser bloqueado normalmente.

Nat, la Guerrera

Devastar

Devastar significa que, si este personaje sobrevive al duelo, la diferencia de poder se convierte en daño al Santuario atacado.

Es decir, si el personaje gana el duelo y sigue en juego, el exceso de fuerza atraviesa la defensa y daña directamente el Santuario enemigo.

Desolador de Zorum

Letal

Letal significa que, cuando este personaje entre en duelo con otro personaje, destruye a ese personaje en la asignación de daño.

En la práctica, basta con que entre correctamente al duelo para que el otro personaje quede destruido en ese momento de la resolución.

Báculo Sagrado

Putrefacto

Putrefacto significa que solo puedes jugar esa carta si no hay una carta con el mismo nombre en tu cementerio.

Si ya existe una copia de esa carta en tu cementerio, no puedes jugar otra con ese mismo nombre.

Devil Dance

Mítica

Mítica significa que solo puede haber una carta con ese nombre en juego. Si una segunda copia entra en juego, la anterior es destruida. La regla no impide jugarla: simplemente hace que no puedan coexistir dos al mismo tiempo.

Destripador

Resplandor

Resplandor significa que esta habilidad se activa solo cuando esta carta entra en juego.

Si una habilidad dice Talento. Resplandor., entonces esa habilidad no se activa cuando tú quieras más adelante, sino únicamente en el momento en que esa carta entra al juego correctamente.

Hoz del Miedo

Indestructible

Indestructible significa que esa carta no puede ser destruida por efectos normales de destrucción individual.

Solo puede ser destruida por efectos que destruyan múltiples personajes a la vez.

Por ejemplo, la carta Ataque Fulminante de la derecha no destruye personajes indestructibles, porque su efecto no destruye: hace daño.

Para destruir un personaje Indestructible, el efecto debe decir explícitamente algo como: "Destruye todos los personajes en juego" u otro efecto de destrucción masiva similar.

Ataque Fulminante
Faro de los Condenados

Vincular

Vincular X significa que puedes pagar el coste indicado mas el coste de la propia carta para cambiar esa reliquia de portador.

En el ejemplo de la carta, Vincular 2 quiere decir que debes pagar 2 Escencias mas el coste de la carta para mover la reliquia a otro portador válido.