CRÓNICAS
¿De qué va el juego?
En Crónicas, dos jugadores se enfrentan en un duelo estratégico donde el objetivo es defender su santuario y destruir el santuario del oponente. Para lograrlo, cada jugador dispone de dos barajas: una baraja de Escencia, que representa la energía vital del mundo de Kois, y una baraja principal compuesta por personajes, armas y habilidades.
A lo largo de la partida, los jugadores deberán administrar sus recursos, desplegar sus cartas con inteligencia y aprovechar el momento correcto para atacar, defender o activar efectos. La victoria no depende solo de la fuerza de las cartas, sino de la capacidad del jugador para tomar mejores decisiones que su rival.
FACCIONES
¿Cómo funcionan las facciones?
Crónicas se juega por facciones. Cada carta pertenece a una de las 6 facciones del juego, y cada una representa una forma distinta de jugar, construir barajas y desarrollar la estrategia durante la partida.
Las facciones son: Orden (azul), Instinto (plomo), Forja (amarillo), Caos (verde), Valor (rojo) y Errantes (morado).
En general, una baraja se construye en torno a una facción principal. Sin embargo, la facción Valor actúa como una facción de apoyo o facción neutral dentro de ciertos límites. Las barajas de Orden, Caos, Forja, Instinto pueden incluir hasta 4 cartas de Valor como máximo.
Por su parte, una baraja de Valor puede incluir hasta 4 cartas en total provenientes de entre las facciones Orden, Caos, Prosperidad e Instinto. En cambio, la facción Errantes es completamente independiente: no puede mezclar cartas de otras facciones, y las demás facciones tampoco pueden incluir cartas de Errantes.
Orden
Azul
Orden representa el estilo de juego de control. Sus cartas buscan frenar al rival, administrar el ritmo de la partida y generar ventaja a través de decisiones precisas. Es una facción orientada a responder, limitar opciones del oponente y dominar el duelo a largo plazo.
Instinto
Plomo
Instinto se centra en el golpe directo. Su estilo de juego busca dañar de forma rápida y constante, castigando al rival con efectos agresivos que reducen su margen de respuesta. Es una facción ofensiva, explosiva y peligrosa cuando toma la iniciativa.
Forja
Amarillo
Forja se especializa en generar Esencia, es decir, recursos para jugar más cartas y desarrollar turnos más potentes. Su fortaleza está en acelerar su juego, administrar mejor sus costes y obtener ventaja económica dentro de la partida.
Caos
Verde
Caos representa el estilo agro. Busca desarrollar presión desde los primeros turnos mediante personajes agresivos, ataques constantes y un ritmo de juego que obliga al rival a defenderse. Es una facción ideal para estrategias rápidas y de alta presencia en mesa.
Valor
Rojo
Valor es una facción de soporte. Sus cartas están pensadas para reforzar personajes, complementar estrategias y entregar herramientas útiles a otras facciones compatibles. Por eso puede actuar como apoyo dentro de ciertas reglas de construcción de baraja.
Errantes
Morado
Errantes gira en torno a manipular la parte superior de la baraja y jugar con el cementerio. Su estilo es más técnico y particular, aprovechando cartas descartadas, reutilizando recursos y alterando el orden natural del juego. Debido a su identidad única, no puede mezclarse con otras facciones.